一、Blender是哪些?
Blender是一款开源的跨平台全能三维动漫制做软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动漫短片制做解决方案。目前最新版本2.77a。
Blender拥有便捷在不同工作环境下,可使用的多种用户界面,外置黑屏抠像、摄像机反向跟踪、遮罩处理、后期结点合成等中级影视解决方案。同时还外置有q版遮罩(FreeStyle)和基于GPU技术Cycles渲染器。以Python为内建脚本,支持多种第三方渲染器。
Blender为全世界的媒体工作者和艺术家而设计,可以被拿来进行3D可视化linux视频,同时也可以创作广播和影片级品质的视频,另外外置的实时3D游戏引擎,让制做独立回放的3D互动内容成为可能。
制做影片
2008年《大雄兔》
2010年《寻龙记》
2012年《刚之殇》
有了Blender后,喜欢3D绘图的玩家们不用花大钱,也可以制做出自己喜爱的3D模型了。它除了支持各类六边形建模,骨骼绑定、也能作出动漫!
二、主要功能:
完整集成的创作套件,提供了全面的3D创作工具,包括建模(Modeling)、UV映射(uv-Mapping)、贴图(Texturing)、绑定(Rigging)、蒙皮(Skinning)、动画(Animation)、粒子(Particle)和其它系统的数学学模拟(Physics)、脚本控制(Scripting)、渲染(Rendering)、运动跟踪(MotionTracking)、合成(Compositing)、后期处理(Post-production)和游戏制做;
1、真实感渲染
有一个强大新的Cyclesrenderingengineoffers,提供惊人的超逼真的渲染。
GPU和CPU渲染
实时视图预览
HDR照明支持
与外部软件联接的许可
2、快速建模
建模轻松加愉快。
3、真实的材质
主要功能是:
完整的订制的节点支持
化学精确的着色玻璃、半透明和SSS
开放着色语言(OSL)编码奇特的着色器的支持
4、快速装配(RIG)
封包、骨架和手动壁板
容易勾画权重
镜像的功能
有组织的骨骼层和彩色组
B样条控制骨骼
5、动画工具集
无论是简单的关键帧或复杂的步行周期,它能让艺术家把静止模型弄成生动开朗的动漫角色。
沿路径手动走行
角色动漫坐姿编辑器
非线性动漫(NLA)独立运动
IK/FK
声音同步
6、雕刻
精雕机包括:
20种不同的笔触类型
多种精雕造型支持
动态拓扑的精雕
镜像精雕
7、快速的UV展开
简单说功能十分强悍。
8、强大的处理能力
令人印象深刻的节点创建、相机FX,颜色分级更多
渲染层的支持
全合成的图象和视频文件
渲染多层OpenEXR文件的能力
多线程处理
9、惊人的模拟
破碎,雨,火,烟,液体,布等模拟仿真。
流体的现实的水和流体模拟。
烟–滚滚黑烟与火焰和场景交互。
美丽的毛发–充溢的毛发在风中吹与碰撞。
服饰和环境的令人惊叹的现实的布模拟
质心化学–使任何物体的破坏和c碰撞
颗粒–创造的东西如雨,火花和弹片
10、游戏创作
才能将你的模型移植到任何第三方游戏引擎
创建或代码自己的游戏逻辑
BulletPhysics集成
Python脚本API为先进控制与人工智能
支持所有OPENGL动态照明、卡通渲染、动画材料以及正常和视差映射
无需编译或预处理的游戏机内播放
三维空间音频使用OpenAL
11、相机和目标跟踪
单反和目标跟踪包括:
手动和自动跟踪
强悍的照相功能重建
实时预览您的跟踪画面和3D场景
支持平面跟踪和三点求解器
12、丰富的扩充库
一个小型社区的爱好者和开发人员创建的库。
行道树,地形,常春藤和云。
破碎物体。
3D复印工具箱。
rigify骨骼操作系统。
导出和导入的格式支持AE,DirectX,虚幻游戏UE4引擎和更多!
13、视频编辑
一个外置的视频编辑器。
视频编辑器容许你执行基本的动作,如视频切割和拼接,以及更复杂的任务,如视频屏蔽。
视频编辑包括:
实时预览,色温和浊度矢量示波器波形,直方图显示
音频混和、同步、监控和波形可视化
多达32个轨道添加视频,图象,音频,场景,描边和疗效
速率控制、调整层、过渡帧,过滤器和更多。
14、支持诸多的文件格式
Image图象
JPEG,JPEG2000,PNG,TARGA,OpenEXR,DPX,Cineon,RadianceHDR,SGIIris,TIFF
Video视频
AVI,MPEGandQuicktime(onOSX).
3D三维模型动漫文件
3DStudio(3DS),COLLADA(DAE),Filmbox(FBX),Autodesk(DXF),Wavefront(OBJ),DirectX(x),Lightwave(LWO),MotionCapture(BVH),SVG,StanfordPLY,STL,VRML,VRML97,X3D。
15、灵活的插口
菜鸟和中级用户将喜欢完全自定义她们的布局的能力。从简单的分裂她们的图层,完全订制与Python脚本。
在所有平台上的一致性
没有弹出弹出窗口
清晰的文字(黄斑在OSX支持)
三、软件背景:
你以为Blender是一款新软件吗?错了,她起码有20多年的历史了。
1988年,唐·罗森达尔(TonRoosendaal)与人合作创建了德国的动漫工作室NeoGeo。NeoGeo很快成为了德国最大的3D动漫工作室,荣登亚洲顶级动漫制做者行列。NeoGeo为一些大公司顾客(如跨国电子公司飞利浦)创作的作品以前入选1993和1995年的法国企业宣传片奖(EuropeanCorporateVideoAwards)。Ton在NeoGeo内部时主要负责艺术指导和软件开发工作。经过仔细考察,Ton觉得当时她们公司内部使用的3D套件过分陈旧复杂,难于维护和升级,应该从头开始重画。在1995年这一工作开始了,其目标正是众所周知的3D软件创作套件Blender。在NeoGeo不断优化和改进Blender的过程中,Ton想到Blender也可以成为NeoGeo之外艺术家们的创作工具。
在1998年,Ton决定创立一家NeoGeo的衍生公司,名为NotaNumber(NaN),目的是进一步营运和发展Blender。NaN的核心目标是创建发行一款紧凑且跨平台的免费3D创作套件。这一看法在大多数商业建模软件都要卖上千美金的当时是革命性的。NaN希望将专业3D建模和动漫工具带给通常人,其商业模型包括了提供Blender周边的商业产品和服务。1999年NaN为了推广而第一次出席了Siggraph会议。Blender的第一次Siggraph之旅获得了巨大成功,遭到媒体和参加者极大的关注,导致了震惊,它的巨大潜力被证明了!
乘着这股东风,NaN在2000年初从风险投资者手中获得了450万美元的投资。这笔巨资让公司得以快速扩张。不久就有了50名职工在世界各地为Blender的改进和推广而努力。在2000年夏季Blenderv2.0发布了。这一版本在3D套件中加入了集成的游戏引擎。到2000年末,NaN网站的注册用户超过25万。
不幸的是NaN的雄心与机遇并不符合当时公司的能力和市场环境。过快的膨胀造成在2001年8月通过新的投资人被重新成立为一个较小的公司。半年后NaN开售第一款商业软件BlenderPublisher。该产品针对的是当时新兴的网路交互式3D媒体市场。因为不佳的销售业绩和那时困难的经济环境,新的投资人决定关掉NaN的所有业务,包括停止Blender的开发。虽然当时的Blender有内部结构复杂、功能实现不全、界面不规范等显著的缺点,用户社区的热情支持和早已订购了BlenderPublisher的消费者们让Ton没有就此离开Blender隐退。由于再重新成立一个公司已不可行,Ton于2002年3月创立了非赢利组织Blender基金会。
Blender基金会的主要目标,是找到一条能让Blender作为基于社区的开源项目被继续开发和推广的途径。2002年7月,Ton成功地让NaN的投资者同意Blender基金会尝试让Blender开源发布的奇特计划。这一“解放Blender”运动力图募集10万美元,以让基金会从NaN的投资者手中买下Blender的源代码和知识产权,之后把Blender交到开源社区手中。包括几名前NaN职工在内的一组志愿者,热情满怀地开始了一场为“解放Blender”而展开的筹款运动。令人惊喜的是10万美元的目标,在短短7周之内就完成了。在2002年10月13日那种礼拜天,Blender在GNU通用公共许可证(GPL)下向世人发布。Blender的开发持续至今日,创始人Ton领导下布满世界的勤劳志愿团队在那以后不断地推进着这一工作。
四、软件下载:
下载地址:
跨平台支持,它基于OpenGL的图形界面在任何平台上都是一样的(但是可以通过Python脚本自定义),可以工作在所有主流的操作系统上:
1、Windows32位64位(INSTALL是安装版ZIP是免安装解压版它的用处是考进U盘可以带走)
2、苹果MACOSX10.6操作系统
3、GNU/LUNIX
精巧的容积,以便分发,你猜她能有多大?
WINDOWS64位299MB,MACOSX500MB左右。(C4D就有5GB以上)
右图是官网:
【后记】
1、最近没有编撰C4D方面的文章,是由于正在学习开源动漫三维软件BLENDER、图像处理GIMP和免费的游戏引擎UE4。通过不到半个月的学习,基本算入门,可以制做一些东西了。(别看年龄大,我这个人对新东西特别感兴趣,对自己熟悉和晓得的东西却提不起兴趣)通过学习三个免费的软件,BLENDER对比C4D,GIMP对应PS,UE4对比UNITY3D,更让我倍感哪些叫“道相同而法不同”的道理,这种软件的核心都是图形学,GIMP和PS就是针对象素的各类估算、BLENDER和U4E基于OPENGL或则DX而开发3D图形工具。
为何要研究呢?
一是通过研究她们扩大知识面,能对比不同软件的优点和缺点;
二是学习的时侯可以使用D版,但若果你想商业制做和开发,总不能使用D版开发制做Z版吧?过去说过软件是工具,作品的优劣关键在人,但这个工具安全、顺心不是更好吗?
其实,开源软件一样好用,用着放心。
2、你晓得软件大致分为:
商业软件:商业模式在于销售软件许可证本身。你并没有真正意义拥有软件本身。假如你想商业开发unix教学视频,须要花钱订购该软件,有的升级也要收费。
开源软件:使用软件是免费的,其源代码也是对所有人开放,可以获取源代码,可以根据自身进行更改,它和商业软件是对立的,开源软件下载既可以进行商业开发,随便复制,随便更改,随便分发。
免费软件:该软件是免费的,通常地其源代码你不能修改和更改它。
3、通过这种日子的自学,个人觉得:
BLENDER最为高效的两个领域:建模和UV展开流程。它是一个类似C4D一样的综合3D图形创作套件,适宜于专业人士、自由3D艺术家及大型工作室免费使用。
如此好的软件,在国外极少介绍、没有多少人宣传,可惜了。当我初步把握了之后,计划在博客上编撰一系列自学笔记来普及和推广她。千万不要觉得免费的东西就没有价值。
4、你以为写文章如此容易啊unix教学视频,翻译和编辑如此一大篇文章,累的我耳朵痛linux查看操作系统,视力模糊,背部子疼痛啊!苦着呢?但话又说回去,兴趣作祟,乐不此疲。
岁月飞逝,一晃再有几个月2016年就过去了。趁年青,做自己想做的、感兴趣的事吧!
5、推荐两本学习图书吧。Blender的图书市场上极少,但也能买到几本,个人觉得相对好一点的是以下两本图书:
第一本:《玩转Blender—3D动漫角色创作》
基础入门的好书,侧重角色建模、骨骼、动画创作,文字简单、图书排版简约易读,图书不是很厚。是一本外国人写的书,张宇翻译的,还是不错的。
第二本《Blender大师-建模.精雕.材质.渲染》
作者是德国人,他将自身多年的行业经验,悉心企划了三个Blender项目,以案例为纽带,全景式讲解3D建模、雕刻、材质、UV、毛发、渲染技术等技术,实战性极强。巧了,这本书也是张宇翻译的,十分不错。
目前,这本书可能印数太少或则销量太好?十分稀缺,市场上已然很难买到了,我在易迅找了好几家,才买到的,SHOW一下。
这两本书由于都是引进翻译图书,所以都不实惠。要学习CG,最好还是多看纸质图书,对学习有帮助,对耳朵好啊!
6、介绍一个英文资源网站吧:
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申明:本篇文章内容和图片均来自百度搜索和BLENDER官方网站。
官方网站地址: